Anonim

Comment fonctionne un compresseur d'air à deux étages

Quelles sont les principales différences entre les anime des années 90 et des années 2000 en termes de technologie utilisée (par exemple à deux, à trois, etc.)?

4
  • Je pense que cette question est peut-être un peu trop large ou basée sur l'opinion, mais je suis vraiment curieux de savoir, donc je ne vote pas pour la fermer encore.
  • «sur deux» ou «sur trois» est moins une question de technologie et plus une question de budget. Le grand changement évident du côté de la technologie est le passage à la CG qui a commencé au début des années 2000, je suppose. Quelqu'un peut peut-être écrire une bonne réponse à ce sujet.
  • Oui, je suis d'accord avec le sentiment qu'il n'y a vraiment aucune différence de technologie entre «à deux» et «à trois». Que sont "sur deux" et "sur trois" ?.
  • Je m'attendrais à ce que la technologie avance lentement et n'ait peut-être que des sauts occasionnels ici et là. Mais il n'y a aucune raison pour qu'un tel saut technologique se produise exactement au tournant de la décennie. Y a-t-il une raison pour laquelle les années 90 par rapport aux années 2000?

C'est une question assez difficile à répondre, car la plupart des changements ne s'appliquaient pas seulement à l'anime, mais à la façon dont les films, les séries et même les publicités dans leur ensemble, et la façon dont ils ont été réalisés.

C'est cependant une période intéressante que vous avez choisie, compte tenu de la crise économique des années 90, dont ils n'ont commencé à se remettre qu'en 92

Une baisse des revenus publicitaires, des taux de natalité en baisse et la popularité des formes alternatives de divertissement comme les jeux vidéo et les téléphones portables ont conduit à une faible audience aux heures de grande écoute et à une baisse du nombre d'animes depuis le pic de 2006 ... ... L'industrie japonaise de l'anime est à un tournant. - Nippon, 2013

Montée de l'animation 3D et CGI

Bien que l'animation 3D existait déjà dans les années 1940. Il avait un 'dit' éclater en 1991. Alors que de plus en plus de studios ont commencé à adapter la technologie, nous pouvons lentement la voir remplacer des techniques d'animation plus anciennes et plus traditionnelles tout au long des années 90 et au début des millénaires.

En raison de ces changements, il y a eu également des avancées significatives dans le domaine. Comme la percée de 2000 dans la capture du champ de réflectance sur le visage humain, qui est la dernière percée pour créer des sosies numériques d'acteurs, Ou la capture de mouvement de 2001, le photoréalisme et l'étrange vallée.

Ce dernier a été appliqué sur le Final Fantasy 2001 nippo-américain: The Spirits Within, qui était le premier long métrage photoréaliste animé par ordinateur et reste le film inspiré des jeux vidéo le plus cher de tous les temps.

En plus d'obtenir un première dans l'animation par ordinateur photoréaliste, le Japon peut également revendiquer le titre d'être le première en utilisant l'animation cel-shaded, avec Appleseed.

"utilisation innovante d'un logiciel d'animation prêt à l'emploi pour créer des effets de style hollywoodien pour une infime fraction des budgets hollywoodiens."
Mark Schilling, L'époque japonaise &
Toshio Suzuki président du Studio Ghibli

Mort de l'animation traditionnelle

Animation traditionnelle, également connue sous le nom d'animations dessinées à la main ou d'animation cel.

Au cours des années 90, alors que de plus en plus de studios ont commencé à adapter l'animation numérique, l'art de l'animation traditionnelle a commencé à s'éteindre lentement. Certains studios ont plongé directement dans les profondeurs, abandonnant presque immédiatement l'animation traditionnelle, tandis que d'autres ont commencé par mélanger les moyens numériques et traditionnels.

Cela se poursuivrait jusqu'à ce que FujiFilm, l'une des principales sociétés de production de cellulaires, annonce qu'elle arrêterait la production de cellulaires, ce qui entraînerait une panique de l'industrie, accélérant le passage aux processus numériques.

Vers le début des années 2000, la plupart des studios ont abandonné l'animation traditionnelle pour une animation numérique plus moderne.

Il y avait cependant une exception à cela, Sazae-san. Mais même si c'était le seul survivant, ils ont également cédé à l'ère moderne en 2013. Quand même ils ont dit au revoir à l'animation cel.

"C'est la culture du Japon. Nous voulons continuer à fabriquer les peintures même si cela réduit nos bénéfices." Tête de Taiy Shikisai Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

début de l'animation faciale du tournant des années 90 Historiquement, les premiers tutoriels SIGGRAPH sur l'état de l'art de l'animation faciale en 1989 et 1990 se sont révélés être un tournant dans le domaine en rassemblant et consolidant de multiples éléments de recherche et ont suscité l'intérêt de nombreux chercheurs. https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • L'animation 3D dans les années 40? Avant le premier ordinateur? Je suppose que c'est une faute de frappe puisque vous vous référez plus tard aux années 1990 ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940's n'est pas une faute de frappe. Je ne sais pas à quoi vous vous référez avec le premier ordinateur, mais il y a eu des ordinateurs avant 1940. Un bon échantillon serait le Z1 de 1936 et 1938