Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)
Dans l'univers et en commentaire ici dans la matrice (euh, The Real World
), les gens disent souvent quelque chose comme "Eh bien, les joueurs SAO ne seraient pas intéressés à revenir dans un VMMO aussi vite", par exemple dans cette réponse qui dit
Pendant cette période, je suppose qu'il est peu probable qu'un survivant de SAO joue à un autre VRMMO alors qu'il venait de vivre une expérience de vie ou de mort.
Je pense qu'il y a plusieurs raisons pour lesquelles certaines personnes ne seraient pas affectées, voire seraient heureuses de revenir dans le jeu:
Se sentir neutre / non affecté
- Leur expérience dans le jeu n'était pas mauvaise. Certaines personnes se sont simplement détendues et étaient probablement «ennuyées à mort», mais n'avaient pas autrement eu une expérience terrible.
Bonne expérience et veut plus
- Dans l'épisode 1, Kirito mentionne qu'il était très enthousiasmé par le jeu en jouant à la version bêta, qu'il était heureux d'être de retour et qu'il se sentait chez lui dans le jeu. Lui et de nombreux joueurs sont nettement plus puissants dans le monde du jeu que dans le monde réel. Cela peut donner n'importe quoi entre un buzz et un high addictif que les joueurs voudraient plus.
- Tous les joueurs ne vivent pas assez près pour rencontrer IRL comme la distribution principale, donc certains joueurs voudront peut-être rencontrer des personnes avec lesquelles ils ont passé 2 ans de leur vie. Mis à part Don Ruffles, les joueurs connaissent tous les vrais visages et les manières des personnes avec lesquelles ils ont joué, et seraient donc plus proches que ceux des babillards électroniques et des MMORPG actuels.
Pourquoi est-il donc supposé que la plupart des joueurs penseraient que le NerveGear, voire l'AmuShpere, sont anethma?
Il n'est pas impossible que certains des prisonniers de SAO puissent encore être intéressés par le jeu juste après avoir échappé au jeu, mais rappelez-vous qu'ils n'avaient absolument pas le choix de jouer ou non au jeu et, de plus, mourraient dans la vraie vie s'ils est mort dans le jeu. Cela seul permet déjà aux joueurs de se méfier de l'utilisation immédiate de NerveGear ou d'AmuSphere. (Rationnellement, ils savaient peut-être que des gens comme Suguha pouvaient jouer autre jeux en toute sécurité, mais il est possible que cette croyance coexiste avec un dégoût personnel pour l'équipement de jeu.)
Je vais essayer d’aborder certains des scénarios spécifiques que vous avez évoqués.
Leur expérience dans le jeu n'était pas mauvaise. Certaines personnes se sont simplement détendues et étaient probablement «ennuyées à mort», mais n'avaient pas autrement eu une expérience terrible.
J'ai joué quelques roguelikes ici et là, qui ont un mécanisme de mort permanente. L'un d'eux, Monde irréel, qui est un jeu de simulation de survie, a tendance à devenir ennuyeux une fois que j'ai une situation stable de nourriture et d'abri. Il est hors de question d'essayer des choses dangereuses et excitantes si je veux survivre, car je pourrais me faire tuer.
Dans la vraie vie, quand je m'ennuie, je peux simplement quitter le jeu. Mais si j'étais piégé Monde irréel comme Kirito est piégé dans SAO, je finirais par m'ennuyer à mort, n'ayant rien à faire d'autre que de m'asseoir chez moi et de pêcher occasionnellement. Je serais incroyablement malheureux. Si j'étais sauvé de cette situation, je serais probablement plus intéressé à rattraper toutes les autres choses que je n'ai pas pu faire en étant piégé dans une simulation de l'âge du fer en Finlande. Il n'est pas difficile d'imaginer que d'autres joueurs se sentent de cette façon.
Lui et de nombreux joueurs sont nettement plus puissants dans le monde du jeu que dans le monde réel. Cela peut donner n'importe quoi entre un buzz et un high addictif que les joueurs voudraient plus.
Je peux faire beaucoup de choses dans les jeux vidéo que je ne peux pas faire dans la vraie vie, comme tuer des monstres dangereux à mains nues. Je prends ces risques parce qu'il est entendu que je finirai probablement par mourir plutôt que de battre le jeu et parce que je peux toujours recommencer. C'est exitant. Si j'étais pris au piège dans le jeu, cependant, je serais beaucoup moins intéressé à faire ces choses alors que ma vie réelle serait littéralement en jeu dans ces combats. Entre cela et être littéralement emprisonné dans le jeu, que quelqu'un ait apprécié SAO ne signifie pas qu'il ne se méfiera pas des jeux VMMO après sa sortie.
Gardez à l'esprit qu'en plus de faire face au traumatisme psychologique d'être emprisonné à SAO, les joueurs doivent également faire face aux effets physiques et sociaux d'avoir été absents et couchés dans un lit d'hôpital pendant deux ans. Kirito est très faible après sa sortie de SAO, et lui et ses amis doivent également fréquenter des écoles spéciales. Tout cela prend beaucoup de temps. Après leur sortie, la majorité des joueurs n'auraient probablement pas le temps ou la motivation pour le jeu sérieux.
Vos points semblent ne tenir compte que du jeu SAO lui-même, et non de la menace de mort imminente qui planait sur les joueurs à tout moment. Alors que le monde du jeu était fantastique et que les gens étaient beaucoup plus puissants que dans la vraie vie, être forcé de jouer et d'avoir leur vrai cerveau grillé à mort dans le jeu fait vraiment pencher la balance dans l'autre sens.
Au cours de cet arc, nous avons vu d'innombrables personnes mourir face à des monstres et des boss, et d'autres se suicider à cause de la mort de plusieurs de leurs amis proches. Même les gens qui n'étaient pas en première ligne avaient besoin de gagner leur vie, ce qui signifiait soit des emplois commerciaux, soit des exploitations dans des donjons. En supposant que les donjons qu'ils ciblaient étaient suffisamment sans risque en raison de l'avantage de niveau, cela deviendrait toujours une vie très monotone et routinière. Cela pourrait avoir des effets mentaux importants puisqu'ils ont été piégés pendant plus de 2 ans, forcés de quitter leur vie réelle où ils avaient diverses obligations et des personnes vers lesquelles retourner.
Les commentaires de Kirito dans le premier épisode sont avant que cela devient un jeu de mort, il faut donc les voir sous cet angle.En ce qui concerne le point 2, il y aurait un certain nombre de façons de contacter les joueurs IRL sans avoir besoin d'un jeu VR (il n'est pas irréaliste de supposer qu'un logiciel d'appel vidéo comme Skype a alors de bien meilleures fonctionnalités), mais oui, la `` réunion physique '' peut être répliqué uniquement dans un environnement virtuel. Autre chose à considérer, bien que cela n'aide pas vraiment l'argument directement, SAO n'a été libéré qu'au Japon, et nous voyons que tous les survivants sont rassemblés par le gouvernement pour le traitement d'après-match, et ceux qui sont encore à l'école le sont tous. transféré dans la même école spéciale.
Alors oui, le traumatisme était suffisant pour affirmer qu'aucun joueur ne serait heureux de revenir dans le jeu après ce qu'il a vécu. Kirito lui-même replonge dans ALO uniquement à cause d'Asuna, et il hésite avant de reprendre le NerveGear.
Ils peuvent éventuellement l'accepter et jouer à d'autres jeux, mais SAO a affecté leur vie de manière très significative.