Anonim

Jeux de merde faits lentement (principal)

Beaucoup de jeux (et même d'anime comme Oreimo) ont plusieurs fins en plus de la fin normale - le plus souvent la bonne fin, la mauvaise fin et la vraie fin. Quelle série ou quels médias ont popularisé ce concept en premier?

Quel était l'effet recherché à l'époque? A-t-il changé / évolué au fil des ans? Si c'est le cas, comment?

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  • Dans les jeux, cela remonte assez loin. Bubble Bobble avait deux fins, et DuckTales avait Bon / Normal / Mauvais. Le film Clue est plus ancien que l'un ou l'autre et a plusieurs fins. Vous posez des questions spécifiquement sur la trichotomie bonne / mauvaise / vraie? Ou juste de la fiction avec de multiples fins en général?

En termes de jeux, cela va normalement du fait que le joueur a des choix, ces choix affectent les relations entre les personnages et les événements qui changent l'histoire pour essayer de donner une certaine ouverture à une intrigue normalement linéaire ou lorsqu'il n'y a pas trop de jeu impliqué.

  • Par exemple, dans Fate / Stay Night, sur la route Heaven's Feel, si vous ne construisez pas suffisamment de relation avec Sakura, le moment venu, vous ne pouvez pas aller à l'encontre de vos idéaux d'être un «allié de la justice» et avoir une mauvaise fin. En construisant sur la relation, vous abandonnez votre idéal et restez aux côtés de Sakura et l'aidez

Dans l'exemple ci-dessus, les fins sont décidées par les choix que vous faites. Dans certains cas, c'est ainsi que vous jouez au jeu:

  • Par exemple, dans Mugen Souls, en augmentant le niveau de toutes les formes de Chou Chou puis en regardant toutes les scènes du champ de Mugen où ses différentes formes prennent le relais et parlent, vous voyez une scène finale où toutes ses formes révèlent qu'elles ressentent maintenant qu'ils n'ont plus de but puisqu'ils ont été créés par Chou Chou pour combler la solitude qu'elle ressentait, et maintenant qu'elle avait tellement d'amis, ils n'étaient pas nécessaires. Cependant, l'équipage leur dit que Chou Chou serait toujours triste s'ils disparaissaient et décidaient de rester, ce qui conduit à une scène de la bataille finale où Chou Chou envisage de se sacrifier pour sauver Belleria de Vorgis, mais est arrêtée par elle. d'autres formes, puisque le niveau de ces autres formes dépend du nombre de Shampuru que vous avez collecté, vous entendez également les voix des gens qui ont été transformés en Shampuru et cependant même s'ils ont été forcés à la servitude, ils se battront et serviront Chou Chou loyalement et lancez une attaque séparée à Vorgis pour l'affaiblir prêt à la bataille finale-finale

Il y a aussi certains jeux qui ont tendance à n'avoir qu'une seule fin et de nombreuses mauvaises fins comme une partie terminée, ceux-ci sont normalement sauvegardés par un mécanisme qui permet au choix d'aller plus loin dans le jeu.

  • Par exemple, dans Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, si vous ne formez pas une image solide des deux personnages dans la section Voix intérieures de la plupart des chapitres, vous n'aurez pas la 3ème option pour étendre "votre main droite" et le les options que vous avez mèneront toujours à une mauvaise fin (à l'exception de l'édition REBORN dont vous avez la possibilité de sauter cette section).

En ce qui concerne les origines, bien que je ne sois pas sûr à 100%, les premiers que j'ai vus se trouvent dans des romans visuels qui n'étaient pratiquement que du texte avec CG en arrière-plan, le but était donc de créer un jeu toujours interactif.

De nos jours, à moins qu'il ne s'agisse d'un roman visuel normal basé sur du texte comme Canvas 2, il est utilisé comme une forme de valeur de relecture avec une fin normale laissant l'intrigue ouverte et la vraie fin amenant une conclusion, une mauvaise fin existe également comme un moyen de Dites au joueur qu'ils ont principalement bourré leur façon de jouer.

Je dois souligner que toutes ces informations sont une expérience de première main avec des jeux en anglais et des traductions en anglais de romans visuels