Une carte de la Terre plate apparaît dans l '«Atlas du monde»
Je regardais un épisode de Shirobako. J'adore la façon dont l'anime vous donne une vue légèrement approfondie du processus de production. Cependant, quelque chose que je ne peux pas comprendre, ce sont les quelques segments qui impliquent CGI (dans l'anime en général) avec l'interaction de l'animation 2D traditionnelle telle que des objets fixes ou en mouvement.
Dans l'épisode, une scène d'Exodus où les filles chevauchent une jeep en évitant l'explosion a été montrée dans les animations clés / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Comme vous pouvez le voir, le vélo 3D et les personnages se déplacent essentiellement ensemble dans un avion.Se pourrait-il que la moto soit animée image par image dans une animation traditionnelle? Ou l'inverse? Ou pourrait-il être plus technique que ceux-là?
4- Clarification: demandez-vous comment le vélo a été spécifiquement animé dans Exodus / Shirobako, ou demandez-vous comment les animations 3D et 2D sont intégrées pour l'anime en général? (J'imagine que la réponse pourrait être différente pour Shirobako en raison de la façon dont ils animent le processus d'animation lui-même.)
- Ma question est de savoir comment le vélo a été spécifiquement animé dans Exodus / Shirobako pour le dire en bref. Cela peut répondre à toutes mes questions sur l'intégration 3D et 2D de toute façon. Donc oui.
- je suis tellement confus
- je ne suis pas un expert, mais il est assez trivial d'ajouter des ressources 2D à une animation 3D à des images clés spécifiques, je pense que réalisateur / flash / maya, vous voudrez peut-être demander dans Blender aussi, l'inverse est également vrai, vous pouvez couper des images d'un rendu 3D et les assembler dans la séquence 2D, ce à quoi cela ressemble pour moi
Le vélo peut être animé dans une application d'éditeur de modèle 3D et superposé sur les cadres 2D prêts. Peu importe la provenance des deux applications, car elles peuvent toutes exporter des cadres vers des images statiques. Les éditeurs 3D ont bien sûr une direction de mouvement, sinon nous ne verrions pas beaucoup de films 3D. Et vous ne pouvez rien ajouter d'autre que le maillage 3D principal avec une texture appliquée, de sorte que l'arrière-plan soit transparent lors de l'exportation du cadre. Vous savez comment ils ont ces "calques" dans Photoshop? Eh bien, c'est ça. L'un d'eux provient de l'application 2D, l'autre de la 3D. Rien de spécial.
Images tirées de ce didacticiel Autodesk 3ds Max montrant à quel point la création de scènes 3D avec transparence n'est pas vraiment une science-fiction (cliquez sur les images pour une résolution maximale):
L'image avec un fond transparent et une ombre blanche avec un changement progressif de transparence, après exportation depuis un éditeur 3D, peut être importée dans un éditeur 2D (tel qu'Adobe Photoshop) et être posée sur des rectangles colorés comme celui-ci:
Nous avons également des sites comme GraphicDesign sur le réseau de sites de questions et réponses StackExchange qui posent des questions sur des sujets similaires avec de telles illustrations:
Vous dites "animation traditionnelle", mais cela signifie en fait coller des éléments en papier sur une table, prendre une photo de la scène et ensuite coller les images résultantes dans un rouleau de cinéma. Vous devez vouloir connaître la manière moderne, c'est donc ce que j'ai décrit ci-dessus.
Les techniques d'animation plus anciennes nécessitent l'utilisation de feuilles de celluloïd, qui sont des feuilles de plastique transparentes, pour rendre les choses simples. Connaissez-vous le terme cel-shading? Eh bien, c'est de là que vient la technique d'animation 3D moderne l'ancienne méthode de dessin du contour d'objets sur une feuille de cel. Cela ressemble à ceci: vous dessinez le contour noir et le remplissage à l'intérieur des zones avec de la peinture colorée. Ensuite, vous le placez au-dessus de l'image de la scène et vous vous déplacez ou échangez pour d'autres cellules avec des poses de personnages différentes.
Il existe un certain nombre de techniques utilisées pour superposer des objets 3D sur des cadres prêts de n'importe quoi d'autre, utilisés par toutes sortes de «magiciens» dans leurs spectacles. Vous pouvez demander à Google comment ils l'ont fait avant les ordinateurs et découvrir quelque chose de nouveau.
0Construction de cadres d'anime
Lorsqu'un cadre d'anime est créé, il y a différentes couches aux images. Ceux-ci permettent de modifier facilement un composant particulier.
Voici un exemple d'image (tiré de Wikipedia).
Supposons que nous publions un anime sur cet oiseau et c'est l'image qui apparaît dans l'écran titre. Nous sommes prêts à sortir le premier épisode, mais le réalisateur dit "en fait, cet oiseau est trop à gauche, nous devons le changer.".
Si notre image n'avait pas de couches, lorsque nous déplaçons l'oiseau, nous ne saurons pas ce qu'il y avait derrière à l'origine, laissant un trou dans l'image:
Parce que nous sommes un ensemble d'animateurs très expérimentés, nous savons que nous devrions utiliser des calques. Nous avons un calque avec l'arrière-plan dessus, et un autre calque transparent en dehors de l'image de l'oiseau. Déplacer la couche d'oiseaux devrait être beaucoup moins douloureux maintenant.
C'est en utilisant des calques dans les images que les animateurs peuvent insérer facilement d'autres supports tels que des photos 3D ou réelles.
Comment la 3D peut-elle être mise en 2D?
Voici un exemple de modèle 3D que j'ai trouvé d'une moto dans un éditeur 3D:
Dans l'éditeur, vous pouvez contrôler la caméra (à gauche) et l'éclairage (à droite) [tous deux surlignés en orange] de la scène. Cette scène particulière n'a qu'une seule source de lumière, mais vous pouvez en avoir plusieurs.
Les éditeurs permettent généralement à l'utilisateur de rendre une image 2D de ce que la caméra peut voir. En déplaçant la caméra, vous pouvez obtenir toutes les images dont vous avez besoin pour les cadres. Vous pouvez ensuite les insérer sur leur propre calque d'images 2D.
Il y a cependant quelques problèmes avec cette approche, une meilleure façon d'obtenir le résultat cependant. S'il y a plusieurs mouvements dans le système, il est difficile de suivre leur synchronisation d'une image à l'autre. Aussi, si d'autres angles de prise de vue sont demandés par le réalisateur, le processus doit être recommencé. Pour cette raison, faire des mouvements scriptés est une bien meilleure approche. La solution image par image fonctionnerait bien pour des objets tels que des voitures en stationnement ou des objets avec peu de mouvement.
Réglage manuel des mouvements (exemples: tournez la roue du vélo de 5 tours, tournez de 30 degrés à gauche après 4 secondes) et Encadrement clé c'est ainsi qu'un animateur met en place ce système.
Les animateurs 3D peuvent ensuite exporter l'animation sous forme de plusieurs images, comme vu du point de vue de la caméra. Ils peuvent ensuite être ajoutés aux couches des cadres 2D.
Et si le réalisateur veut changer d'angle, il suffit aux animateurs 3D de déplacer la caméra et de régénérer les images.
Je ne suis pas sûr à 100% à ce sujet, mais j'imagine que les parties 2D mobiles d'une image sont faites après le rendu 3D car les mouvements précis de la 3D rendraient difficile l'ajustement pour les mouvements moins raffinés de la 2D, alors que la 2D est facilement modifiable pour s'adapter. les modèles 3D - cela permet également de modifier rapidement les angles de caméra.