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Pourquoi est-il si difficile dans de nombreux animes de faire courir des gens?
Je veux dire, même si tout le dessin d'anime est bon, d'une manière ou d'une autre, quand quelqu'un est en train de courir, c'est tellement gênant. Leurs mouvements corporels ne semblent pas réalistes. Parfois, les gens semblent sauter ou faire défiler. Parfois, leurs pas semblent être plus longs qu'un humain normal pourrait marcher.
Il y a des exceptions bien sûr, mais elles sont si rares.
2- 8 Pouvez-vous donner des exemples, comme des dessins animés spécifiques, des captures d'écran ou des vidéos de cette exécution "maladroite"?
- en général, certains des animes les plus anciens ont des problèmes de marche "normale". les mouvements ne sont pas fluides et de plus "bouger le torse de haut en bas, ne pas montrer les jambes et déplacer le décor", marche terminée (voir Inuyasha, haibane renmei ou similaire). mais ils se sont considérablement améliorés (voir le code geass, la couronne coupable, le pays des merveilles de l'homme mort et similaires)
Le cycle de marche est considéré comme l'un des aspects les plus fondamentaux de l'animation.
Les animateurs américains et les amateurs d'animation méprisent souvent les styles et les méthodes d'animation japonais comme paresseux, tandis que les amateurs d'anime japonais se moquent du style américain comme maladroit ou trop comique.
Pourquoi est-ce que vous demandez? La réponse réside dans la manière dont ces pays répartissent leur budget et leur temps.
Bien que l'animation américaine puisse souvent sembler manquer d'attention aux détails, elle compense la qualité de leur animation. L'animation américaine est souvent méticuleuse et originale dans la façon dont elle anime le mouvement, bien que parfois le contenu soit réutilisé cycliquement, l'animation est minutieusement image par image.
En revanche, l'anime japonais utilise de nombreux raccourcis (pour économiser le budget et respecter les délais). Les scènes généralement longues ne comportent que la bouche d'un personnage (et peut-être d'autres caractéristiques mineures comme des cheveux ondulés ou des yeux scintillants) se déplaçant pendant la livraison d'informations / dialogues clés, ou la courte rafale de mouvement d'un personnage dans une pose d'action contre une animation , fond cyclique et stylisé (je vous regarde des scènes de transformation). Souvent, ces utilisations de plans fixes dramatiques sont faites sur des arrière-plans à motifs (ou illustrés statiques), parfois quelques icônes émouvantes en mouvement (gouttes de sueur, points d'interrogation, petites têtes animées de chibi) accompagneront une sorte de monologue. Certes, les deux styles d'animation réutilisent les plans et les séquences, mais c'est plus visible dans les anime japonais pour diverses raisons (par exemple, pas assez de budget et / ou de main-d'œuvre). C'est pourquoi l'anime japonais est généralement qualifié de "paresseux" par les animateurs et passionnés américains.
Un cycle de marche typique en animation se compose de 8 images clés généralement:
La fluidité d'une animation est généralement déterminée par la fréquence d'images et la quantité d'images clés de l'animation.
Dans l'animation américaine, l'animation est capturée en prenant deux images de film par dessin à une cadence de 24 images par seconde (fps) pour obtenir le mouvement fluide de l'animation américaine.
L'anime japonais, bien qu'il fonctionne également à une moyenne de 24 ips, capture généralement leur animation à une vitesse de trois ou quatre images par dessin afin d'économiser de l'argent et de la main-d'œuvre. Bien que cela varie en fonction du studio et des outils utilisés (par exemple 3DCG), les objets principaux au premier plan (généralement des personnages) sont animés à 8 à 12 ips, tandis que les objets d'arrière-plan peuvent être animés à aussi bas que 6 à 8 ips.
Permet de comparer la différence entre un cycle de marche de 8 images à un autre de 16 images, tous deux à 60 ips:
<- 8 cadres <- 16 imagesRemarquez que celle à 16 images est plus fluide, mais plus lente, tandis que celle à 8 images est plus rapide, mais plus saccadée. En effet, l'animation de 16 images prend deux fois plus de temps, couvrant plus d'images, pour passer par un cycle que celui de 8 images.
La variation des fréquences d'images peut également être utilisée pour représenter l'expansion et la compression du temps (pensez à La matrice). Cependant, une animation saccadée est généralement le résultat d'un nombre insuffisant d'images clés dans votre animation. Plus de cadres signifie plus de main-d'œuvre et / ou de temps, ce qui signifie finalement plus d'argent. La production d'anime japonais n'a généralement pas un budget aussi important que les productions américaines (mais il y a des exceptions), ils doivent donc se contenter de ce qu'ils ont et couper les coins où ils le peuvent (comme Shaft l'a fait avec certains Bakemonogatari Épisodes TV).
1- Très bonne réponse. Et comme vous l'avez mentionné, l'animation américaine saute les détails de l'art pour la fidélité de l'animation, tandis que Anime aura des illustrations très détaillées avec une animation plus saccadée. Un contrepoint intéressant serait Mob Psycho 100, où l'œuvre peu détaillée de One se prête à une très haute qualité d'animation.
Dans la création de l'animation japonaise, le réalisateur crée les story-boards (considérez-les comme des scènes) à attribuer aux animateurs clés. Je ne suis généralement pas sûr de savoir où se trouve le blâme, mais j'ai émis l'hypothèse que cela concernait principalement le budget et les contraintes de temps. Les principaux animateurs sont bons pour faire courir les gens dans un plan 2D (dimensions x, y). Cependant, certains pourraient trouver difficile de le faire dans une perspective complexe assignée par le directeur. De plus, le réalisateur remet une quantité spécifique d'images dans lesquelles il doit l'accomplir afin de ne pas briser le timing / flux global de la scène suivante. Dans certains cas, l'animateur clé réussit, mais l'inbetweener le fait apparaître "off".
Cela dépend principalement de l'animateur clé. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura et Shinji Hashimoto étaient connus comme des animateurs "réalistes". Yoshinari Kandada a été le pionnier du style «Kanada». Il est difficile de décrire ce que c'est exactement, mais c'était répandu dans les anime mecha des années 80 et dans la plupart des anime Gainax. Il est décrit comme "spastique" ou à la recherche saccadée. Malgré l'animation orientale privilégiant la composition à l'animation, la chorégraphie combat / action est sans cesse saluée.